Research, Interaction Design

VRstyle –
Styleguide für die virtuelle Realität

VRstyle –
Styleguide für die virtuelle Realität

VRstyle –
Styleguide für die virtuelle Realität

VRstyle –
Styleguide für die virtuelle Realität

VRstyle –
Styleguide für die virtuelle Realität

2019
Seminararbeit
HTWG Konstanz

Leitfrage.

Welche Regeln gibt es für die Gestaltung von virtuellen Welten.

Ermöglicht die Nutzung von Real-Objekten eine Steigerung der Immersion und eine daraus mögliche kostengünstigere, vielfältigere Nutzung?

Ermöglicht die Nutzung von Real-Objekten eine Steigerung der Immersion und eine daraus mögliche kostengünstigere, vielfältigere Nutzung?

Zusammenfassung.

Im Rahmen einer Independent Study wurde sich mit einem Regelwerk für die VR beschäftigt. Welche Regeln gibt es für die Gestaltung von VR-Interfaces? Was muss beim Erstellen von VR-Interfaces bedacht werden? Daneben wurde eine kleine Studie entwickelt, die schaut, ob Interfaces an unterschiedlichen Objekten positioniert werden können.

Ist-Zustand.

Regelwerke bzw. Orientierungswerke sind in der Gestaltungsbranche allgegenwärtig. In der VR gibt es solche Regelwerke für die Gestaltumg jedoch noch nicht. Es gibt lediglich Best-Practice-Erfahrungen und Experimente mit dem Medium, die auf verschiedensten Blogs veröffentlicht werden.

Die Popularität ist in den vergangenen Jahren immer mehr gestiegen. Somit werden auch immer mehr Hardwarelösungen entwickelt, die versuchen Haptik aufwendig zu simmulieren. Das VR-Magazin mixed.de beschreibt das Problem sehr gut: "Haptik-Controller für VR: Hohe Erwartungen, kaum Ergebnisse" Auch in eigenen Projekten wurde bereits festgestellt, dass der Controller eine Schwachstelle des Systems sein könnte und eine bessere Lösung benötigt wird.

Ziel?

Das Ziel des Projektes war die Erstellung eines Regelwerks für die Gestaltung von VR-Interfaces. Denn wie Martin LeBlanc sagte: "A user interface is like a joke. If you have to explain it, it’s not that good."
Es sollte ein Nachschlagewerk erstellt werden, in dem mehrfache Aussagen unterschiedlicher Personen gesammelt werden und somit als gewisse Regel definiert werden können.

Regelwerk

Regelwerk

Regelwerk

VR-Interface Regeln

Im Rahmen der Independent Study wurden verschiedene Überschneidungen an Aussagen und Erfahrungen gesammelt und als Regeln definiert. Da diese Regeln zumeist nur Behauptungen sind und diese kaum evaluiert sind, können lediglich Orientierungen aufgestellt werden, die bei einer Entwicklung berücksichtigt werden sollten.

> Welche Anwendung soll es sein
> Mobile First
> Ausbruch aus dem Rechteck
> Direkte vs. indirekte Manipulation
> Ergonomie

→ Einfaches System für den Nutzer

Welche Anwendung soll es sein.

Zu allerest sollte sich die Frage stellen, welche Anwendung es sein soll, denn die Anwendung bestimmt die Art und den Umfang des Interfaces. Denn besitzt die Anwendung eine komplexe Umgebung, so benötigt es ein weniger komplexes Interface. Umso geringer die Umgebung ist umso komplexer muss auch das Interface gestaltet werden, denn im Rahmen der VR sollten die Interfaces im Bestenfall an Objekte und die Umgebung fixiert werden.

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Abbildungen nach Applebee und Derutte

Welche Anwendung soll es sein.

Zu allerest sollte sich die Frage stellen, welche Anwendung es sein soll, denn die Anwendung bestimmt die Art und den Umfang des Interfaces. Denn besitzt die Anwendung eine komplexe Umgebung, so benötigt es ein weniger komplexes Interface. Umso geringer die Umgebung ist umso komplexer muss auch das Interface gestaltet werden, denn im Rahmen der VR sollten die Interfaces im Bestenfall an Objekte und die Umgebung fixiert werden.

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Abbildungen nach Applebee und Derutte

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Anwendungsexperimente

Anwendungsexperimente

Anwendungsexperimente

Noch kein Regelwerk!

Zu meinem eigenen Bedauern war es noch nicht möglich ein Regelwerk zu erstellen. Dazu fehlen evaluierte Daten und Studien, die die Funktionsweise bestätigen. Hier sind wir als Designer gefordet diese Studien durchzuführen.

Wie könnte mit Interfaces umgegangen werden?

Es wurden kurze Interface Experimente durchgeführt, die als Gedanken und Überlegungen für ein Interface zu sehen sind. Sie sind losgelöst von konkreten Projekten.

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Zauberstab für die VR

Zauberstab für die VR

Zauberstab für die VR

Zu viele Controller?

Das Problem liegt in einer gewissen Art und Weise an den Controllern, denn sie bestimmen die Eingabemethoden und dadurch die Möglichkeiten, die der Nutzer mit ihnen durchführen kann. Es hat sich noch keine Standart heraussgestellt durch den ein einheitliches Interface entstehen kann.

Ein einheitliches Controller-System wird benötigt. >

→ Einfaches System für den Nutzer

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Drei Szenarien

Drei Szenarien

Drei Szenarien

Eine kurze Studie.

Wird ein konkreter Controller benötigt?
Oder kann jedes Objekt Controller sein?

Szenario 1.

Das Objekt behält seine Funktion als reales Objekt. Es repräsentiert alle Funktionen des eigentlichen Objektes in der virtuellen Realität.

Szenario 2.

In Szenario 2 wird Szenario 1 durch weitere Features ergänzt. Der Vorteil der virtuellen Realität ist es, dem Nutzer Kontext bezogene Informationen in grafischer Form beizusteuern.

Szenario 3.

Szenario 3 nimmt dem realen Objekt seinen ursprünglichen Funktionsumfang. Der Controller muss andere Situationsprozesse steuern können.

Alles auf einen Blick

Alles auf einen Blick

Alles auf einen Blick

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Conclusion

Conclusion

Team.

Dennis Pütz

Learnings.

In diesem Projekt habe ich noch einmal einiges lernen können. Unter anderem habe ich hier das erste mal eine VR-Anwendung entwickelt und auch teilweise eigenständig programmiert. Außerdem wurde bewusst, dass es nicht immer das Maximum sein muss, sondern viel mehr die Einfachheit entscheidend für den Erfolg einer Anwendung ist.

Danke.

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