Editorial Design, Interaction Design

Boxhorn #32 –
Blick in die Zukunft

Boxhorn #32 –
Blick in die Zukunft

Boxhorn #32 –
Blick in die Zukunft

Boxhorn #32 –
Blick in die Zukunft

Boxhorn #32 –
Blick in die Zukunft

2016
Seminararbeit
FH Aachen

Leitfrage.

Wie vermitteln wir die Zukunft des Designs an Studenten, die es gerade lernen.

Ermöglicht die Nutzung von Real-Objekten eine Steigerung der Immersion und eine daraus mögliche kostengünstigere, vielfältigere Nutzung?

Ermöglicht die Nutzung von Real-Objekten eine Steigerung der Immersion und eine daraus mögliche kostengünstigere, vielfältigere Nutzung?

Zusammenfassung.

Das Magazin aus dem Fachbereich Gestaltung der FH Aachen gehört zu den ältesten Hochschulmagazinen Deutschlands. Die Boxhorn #32 beschäftigt sich mit der Zukunft des Designs. Wie sieht ein Designstudium in der Zukunft aus? Werden Designer in der Zukunft von Programmen und Maschienen ersetzt? Welche Technologien werden wir nutzen oder mitgestalten? Als Erweiterung steht eine Android App bereit, die das Magazin um Augmented Reality Features erweitert.

Ist-Zustand.

Das Besondere an diesem Projekt war die Handlungsfreiheit seitens der Hochschule. Uns wurde ein bestimmtes Kontingent an Mitteln bereitgestellt, die wir im Rahmen des Projektes frei verwenden konnten. Auch war die Umsetzung weitestgehend ohne Betreung möglich. Ein betreuender Dozent stand lediglich für Fragen zur Verfügung.

Die Popularität ist in den vergangenen Jahren immer mehr gestiegen. Somit werden auch immer mehr Hardwarelösungen entwickelt, die versuchen Haptik aufwendig zu simmulieren. Das VR-Magazin mixed.de beschreibt das Problem sehr gut: "Haptik-Controller für VR: Hohe Erwartungen, kaum Ergebnisse" Auch in eigenen Projekten wurde bereits festgestellt, dass der Controller eine Schwachstelle des Systems sein könnte und eine bessere Lösung benötigt wird.

Ziel?

Back to the roots. Wir wollten mit dem Magazin zurück zur klassichen Magazingestaltung. Es sollte ein Magazin erstellt werden, welches durch ein ganzheitliches Layoutkonzept überzeugt. Grund: Die vergangenen Boxhorn-Ausgaben waren sehr künstlerich und frei angehaucht. 

Layoutkonzept

Layoutkonzept

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Magazin_Gesamt

Simpel mit Fokus auf den Inhalt.

Es wurde ein Gestaltungskonzept entwickelt, das zurückhaltend und schlicht auftritt. Die Gestaltungselemente lassen Freiheit zum spielen und gestalten, ohne die Einheitlichkeit eines Magazines zu verlieren. Jedes Teammitglied hatte die Freiheiten die es brauchte.

Bx+

Bx+

Eine AR-App als Schnittstelle ins Digitale.

Während der Projektzeit nahm die Aufmerksamkeit von Augmented Reality immer mehr zu. Im Rahmen der Boxhorn wollten wir schauen, wie wir durch die Nutzung von Augmented Reality die Nutzererfahrund verbessern können. So wurde eine App namens BX+ (Android) entwickelt, welche das Magazin um 3D-Modelle und Videos erweitert.

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Interviews und Texte

Interviews und Texte

Interviews und Texte

Mach's dir selbst!

Die Texte und Interveiws wurden von uns eigenständig geschrieben und entwickelt. Dabei wurden verschiedene Themen im Team behandelt. 
Zusammen mit Lisa Skellington schrieb ich einen Text, der den Studenten den Einstieg in die Selbstanändigkeit helfen sollte. Im Zuge dessen hatte ich die Gelegenheit mit Joachim Kobuss ein Interview zum Einstieg in die Design-Selbstständigkeit zu führen. Weitere Texte behandelten das erneute aufkommen der Analogfotografie, sowie ein nicht ernstgemeinter Text über Hipster und Designer.

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160127_Boxhorn_Teil_Dennis-25

Don't call it Vernissage

Don't call it Vernissage

Don't call it Vernissage

Eine eigene Präsentationsplattform.

Um die Veröffentlichung und die Arbeit an dem Magazin zu feiern organisierten wir eine Vernissage in den Räumlichkeiten der Fakultät Design. Sie diente als Ort der Präsentation, des Austauschs, des Stöberns und des Kaufens. Zumal war es die erste Bekanntgabe der App BX+.

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Conclusion

Conclusion

Team.

Silja Buhl
Hannah Klante
Martin Knorr
Katrin Ho
Kristina Mostovaia
Lisa Skellington
Dennis Pütz

App-Entwicklerteam.

Gustav Friedeheim
Nathan Hamley
Peter Klinkhammer
Waldemar Schäfer
Lukas Schmidt

Learnings.

Durch die Eigenständigkeit und Handlungsfreiheit mussten wir uns selbst um ein entsprechendes Projektmanagement kümmern. Wir konnten und mussten unser Budget eigenständig verwalten und planen. In diesem Bereich konnte ich somit einiges an Erfahrungen sammeln. Daneben habe ich in diesem Projekt einiges über Augemented Reality lernen können. Im zuge dessen habe ich auch meine interdisziplinäre Zusammenarbeit gestärkt.

Reflektion.

Als Mitglied des Layout Teams bestand meine Hauptaufgabe darin, ein einheitliches Layoutkonzept zu entwickeln, welches anschließend von allen Teammitgliedern eigenständig interpretiert wurde. Daneben war ich hauptverantwortlich für die Reinzeichnung und Druckabwicklung. Neben diesen Tätigkeiten unterstützte ich Katrin Ho und ihr Entwicklerteam bei der Erstellung der App.

Das Feedback von Testpersonen und Professoren zeigte die Relevanz eines solchen Konzepts. Die Nutzung von realer Haptik kann eine kostengünstige und vielseitige Nutzung ermöglichen.

Weitere Arbeiten